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Innovazione

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Tecno-sfide (5): la distorsione della realtà

Il sempre maggior ricorso alla realtà virtuale non solo per i giochi ma, anche, a scopi commerciali, informativi e persino formativi, porta a immaginare facilmente sviluppi sorprendenti ed inquietanti, fin qui relegati esclusivamente alla “fantascienza”. Di sicuro, tanto per cominciare, c’è il nostro sempre crescente distacco dalla realtà che ci circonda, anche nella quotidianità. Basta… Continua a leggere

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Gli antenati digitali (1): Olivetti Programma 101

Produttore: Oivetti Modello: P101 Data di lancio: Ottobre 1965 Paese di origine: Italia La presentazione ufficiale della P101 si tenne nel 1965 a New York, in occasione di una Fiera internazionale. Il successo fu straordinario: dal 1966 al 1971 ne furono venduti 44 mila esemplari, principalmente negli Stati Uniti, al prezzo di 3200 dollari ciascuno: altissimo per l’epoca. Fu… Continua a leggere

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Tecno-sfide (4): rischio “storage” e perdita della memoria

Contrariamente a ciò che si pensava, e che tuttora si crede, la digitalizzazione ha complicato e non semplificato la nostra burocrazia (pubblica e aziendale). In apparenza sembrerebbe essere solo un problema di “ritardi mentali” di chi non vuole rinunciare ad avere documenti, contratti e pratiche anche su supporto cartaceo. In realtà, chi ha avuto questa… Continua a leggere

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Tecno-sfide (3): l’inversione del consenso

Se spiegare l’inversione della Tradizione era un compito relativamente facile, poiché si tratta di qualche cosa che coinvolge tutti noi, spiegare ora il meccanismo dell’inversione del consenso è sicuramente più complesso. Bisogna entrare, infatti, nella delicata sfera della scienza della politica per illustrare una tesi che, forse, non tutti condivideranno, ma che, comunque, è strettamente,… Continua a leggere

Posted on in Innovazione/Retrogaming

Pong, il via al mercato dei videogiochi

Pong è uno dei primi videogiochi commercializzati, prodotto dalla Atari nel 1972. Ė un simulatore di ping-pong dalla grafica estremamente semplificata e in bianco e nero. L’obiettivo del gioco è ottenere per primo 10 punti. Il gioco ebbe un enorme successo commerciale, segnando l’inizio dell’industria dei videogiochi. Nel 1972 viene fondata la Atari, società di… Continua a leggere

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Tecno-sfide (2): l’inversione della Tradizione

Siamo ora di fronte a uno degli scenari sociali maggiormente sottovalutati della rivoluzione digitale. Già abbiamo scritto sul divario generazionale creato dalle diverse capacità (e volontà) di approcciarsi alle nuove tecnologie. L’esempio più classico e banale sono i giochini online (come 30 anni fa erano i videogiochi sulle prime consolle di computer). Ci sono nipotini… Continua a leggere

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Tecno-sfide (1): il digital divide

Iniziamo oggi una serie di articoli che prenderanno in esame i rischi, i pericoli, le minacce della rivoluzione digitale ma, anche, le opportunità che da essi ne possono derivare. Uno dei primi problemi che l’introduzione delle tecnologie digitali ha creato è stato quello del “divario” che esiste tra chi ha accesso facile e immediato a… Continua a leggere

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Se pure la proposta di nozze diventa una marchetta

Ci siamo arrivati. Persino la proposta di matrimonio è diventata una gigantesca marchetta. A farla per primi al mondo, senza neanche troppo dichiararla, sarebbero stati Marissa Casey Fuchs, influencer americana nota come Fashion Ambitionist ai suoi 200 mila follower su Instagram, e il suo fidanzato Gabriel Grossman. Succede che un martedì di giugno Gabriel invia… Continua a leggere

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Decoupling: una opportunità per le imprese italiane

Nei giorni scorsi i giornali asiatici hanno reso nota la recente decisione strategica di Apple di spostare la produzione degli AirPods dalla Cina al Vietnam, una notizia che sembra sottendere importanti scelte di mercato. Sull’argomento abbiamo chiesto il parere di Gigi Gianola, direttore generale di Compagnia delle Opere. Si è potuto fare un’idea dei perché… Continua a leggere

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